Kampagnenentwurf

Wir setzt man eine mehrjährige Kampagne mit Hintergrundgeschichte als Spielleiter um?

Ich kann hier natürlich nur beschrieben, wie ich eine Kampagne umsetze. Andere Spielleiter haben vielleicht andere Methoden.

1. Die Idee einer Kampagne

Alles, was ich hier beschreibe, unterlege ich mit Beispielen aus Phase 1 unserer Spielrunde. Das ist nach wie vor die aus meiner Sicht beste meiner Kampagnen. Vielleicht ist es sinnvoll, wenn ihr zunächst die Hintergrundgeschichte dazu lest. Eventuell werft Ihr auch einen Blick in die Kommentare zu Phase 1 – die müsst ihr aber nicht vorher lesen. Hier geht es um das Prinzip.

Wenn ich jetzt einfach beschließen würde, nächste Woche mit einer komplett neuen Kampagne zu starten, dann würde ich wahrscheinlich scheitern. Ich brauche zunächst eine Idee die mich reizt und so eine Idee kann man nicht zwingen. Sie ist entweder da oder nicht. Und wenn sie da ist, dann besteht sie aus mehreren Aspekten.
a) Es gibt immer ein Grundelement, dass sich wie ein roter Faden durch alles durchzieht.
b) Es gibt eine Grundaufgabe, die von den Spielern gelöst werden soll.

In Phase 1 unseres Spiels waren das:

a) Es gibt einen Planeten auf dem es Magier gibt, und viele Planeten auf denen es SF-Technik gibt, aber keine Magie.
b) Spieler, findet heraus, warum das so ist!

Es ist nicht notwendig, dass die Spieler explizit mit der Lösung dieser Aufgabe beauftragt werden. Es kann sein, dass es mehrerer Einzelabenteuer innerhalb der Kampagne bedarf, bevor sie überhaupt die Umrisse der Aufgabe erkennen.

Die Aufgabe ist für den Spielleiter viel wichtiger als für die Spieler. Jedes Abenteuer, dass die Spieler im Rahmen dieser Kampagne erleben, trägt zur Lösung der Aufgabe bei. Sie ist der rote Faden, an dem sich die Handlung entlang rankt. Jedes Abenteuer, dass nicht zur Lösung der Aufgabe beiträgt ist ein Exkurs, der unter Umständen die atmosphärische Dichte der Kampagne aufreisst. Gelegentliche Exkurse können aber durchaus auch mal ein gutes Element zur Entspannung sein. In Phase 1 hatte ich z.B. den Blumenmord in Kapital 15 genau aus diesem Grund eingefügt. Ich wollte einfach mal kurz was anderes machen.

Haben die Spieler die Antwort auf die zentrale Frage gefunden, ist die Kampagne zu Ende. Natürlich ist die Antwort nicht leicht zu finden. Zur Antwort gehört wahrscheinlich auch dazu, dass die Spieler auch die Hintergründe aller Geschehnisse verstehen, die zu genau dieser Situation geführt haben.

2. Grundstruktur der Kampagne

Es ist weder nötig, noch möglich, noch sinnvoll zu versuchen, sich von Anfang an alle Einzelabenteuer zu überlegen, die die Spieler auf ihrer Reise zur Antwort erleben werden. Der Spielleiter muss sich jetzt eher als Erzähler einer Geschichte fühlen, in der die Spieler die zentralen Protagonisten der Handlung sind. So eine Geschichte braucht die zentralen Eckpfeiler ihrer Handlung und – ganz wichtig – einen Handlungsbogen. Ja, richtig: Das hört sich an, als ob man einen Roman schreiben möchte. Und man macht hier eigentlich auch nichts anderes – außer das man sich die viel Tipparbeit spart und man seine Protagonisten nicht hundertprozentig kontrollieren kann, da sie ja von anderen Menschen gespielt werden.

Die Eckpfeiler der Handlung sind die Fakten, die die gesamte Kampagne inhaltlich beschreiben. Hier sollte man sich auf die Fakten beschränken, die wirklich wichtig sind. Ich nehme wieder Phase 1 als Beispiel:

1. Es gibt einen Magierplaneten
2. Es gibt viele Planeten mit SF-Technik
3. Verursacher sind Psioniker aus Andromeda
4. Die Psioniker sind gespalten: Ein Teil im Alpha-Quadranten, ein Teil im Delta-Quadranten
5. Die Psioniker im Alpha-Quadranten sind friedlich und wollen Psi-Fähigekeiten fördern
6. Die Psioniker im Delta-Quadranten sind kriegerisch
7. Die Psioniker fliehen aus Andromeda, das von Maschinenzivilisationen überrannt wird.
8. Magie ist eine Mutation des Psi-Genes, dass die Psioniker bei den Menschen einschleusten
9. Magie war auch für die Psioniker neu.
10. usw.

Diese Fakten sind wichtig, weil der Spielleiter sich für jeden Fakt überlegen muss, wie die Spieler von ihm erfahren. Und kein Fakt wird einfach so herausgegeben. Genau diese Informationen werden sich die Spieler in vielen Abenteuern Schritt für Schritt erarbeiten müssen.

Es ist auch nicht wichtig, das man sich das im Vorfeld aufschreibt. Ich selbst habe vor Phase 3 eigentlich nie etwas aufgeschrieben. Da muss jeder selbst seinen Weg finden.

Der Handlungsbogen gibt einen groben Umriss über die Geschehnisse, die Schrittgeschwindigkeit mit der die Spieler welche Informationen erhalten, grob, was sie dabei erleben und wen sie treffen.
Für den Spielleiter enthält er die selbstgesetzten Ziele, die er in diesem Handlunsgabschnitt erreichen muss. Er dient hauptsächlich dazu, die gesamte Kampagne für den Spielleiter in handlichere Teile zu zerlegen, besser steuerbar zu machen und natürlich dazu, Spannung zu erzeugen.

Bevor ich anfing, Phase 1 zu spielen, wusste ich über deren Handlungsbogen etwa so viel.

1. Abschnitt. Auf dem Planeten
Ziel: Die Spieler wissen, dass sie auf dem einzigen Magierplaneten der Menschheit leben und das es viele mittels Technik besiedelte Menschen gibt. Sie sollten sich jetzt selbst die Frage stellen, warum das eigentlich so ist. Die Charaktere sollten erste vertrauenswürdige Kontakte (Ione und ihre Mitarbeiter) außerhalb des Planeten haben.
Wichtig: Diese Kontakte müssen auch den Spielern gefallen, sonst wird alles später sehr umständlich, wenn die sich immer doppelt und dreifach absichern oder sogar Maßnahmen, gegen wichtige Nichtspielerfiguren treffen.

2. Abschnitt: Die Spieler schauen sich um
Ziel: Die Spieler lernen die Psioniker kennen und erfahren, was sie getan haben. Allerdings wissen sie noch nicht vollständig, warum. Die Charaktere bewegen sich ganz selbstverständlich in der Welt der technologisierten Menschen.

3. Abschnitt: Die Spieler lernen langsam das große Gesamtbild kennen
Ziel: Jetzt sollen sie Lernen, was die Psoniker im Delta-Quadranten gemacht haben. Sie lernen, dass es zwei Fraktionen von Psionikern gibt.

4. Abschnitt: Der Magierplanet wird bekannt – Was noch?
Der Magierplanet wird in der Galaxis bekannt. Ich möchte aber nicht, dass er zerstört wird. Die Spieler sollen ihre Heimat nicht verlieren. Die Koexistenz von Magie und Technik in der gesamten Menschheit wird begründet.

Ihr seht, das ist kein vollständiges Skript. Je weiter in der Zukunft ich mich befinde, um so weniger Gedanken habe ich mir gemacht. Ich weiß zu diesem Zeitpunkt wirklich noch nicht, wie ich da hin komme.
Das ist aber auch ok. Ich schreibe hier keine Roman. Meine Hauptfiguren haben als Charaktere die von anderen Menschen gespielt werden ein eigenes Leben. Ich weiß nicht, was sie bis dahin tun werden.
Auch ich selbst möchte mich noch gar nicht so weit im Voraus festlegen. Wer weiß, was für schöne Ideen ich bis dahin noch habe.

Dennoch ist diese Struktur hilfreich, da ich immer weiß, auf welches Ziel ich gerade hinsteuere. Dadurch merke ich auch leichter, wenn ich mich in Situationen begebe, in denen die Ziele gefährdet sind. Wenn die Piraten ganz am Anfang von Phase 1 nicht gefasst worden wären, dann wäre der Planet viel zu früh bekannt geworden. Es wäre mir sehr schwer gefallen, mein Ziel von Abschnitt vier noch zu erreichen. Die Spieler mussten also Erfolg haben. (Hier ist die Kunst, sie das nicht merken zu lassen!)

Ein wichtiger Punkt: Ihr müsst auf Charakter- und auf Spielerebene planen. Wenn ich es nicht geschafft hätte, dass die Spieler(!) Lara und Ione mögen, hätten auch ihre Charaktere die beiden nicht gemocht und sich vermutlich unkonstruktiv verhalten. Das kann nervig werden!

Ab diesem Zeitpunkt geht es dann nur noch darum, festzulegen, welche Fakten oder Situationen die Spieler in den kommenden Spielstunden und Tagen kennen lernen sollen. Daraus macht man dann Spielsituationen und Abenteuer, die mal länger, mal kürzer sind. Man muss nur aufpassen, dass man sich nicht aus Versehen seine Hintergrundgeschichte kaputt macht. Das kann passieren, dass man falsche Informationen heraus gibt, oder diese zum falschen Zeitpunkt kommen.

Beispiele für diese kleineren und größeren Abenteuer findet Ihr in den Kommentaren zu Phase 1. (Irgendwann später auch für die späteren Phasen).

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