Spezielle Situationen

 

Ich möchte hier beschreiben, wie ich bestimmte Situationen handhabe. Da wir aus der Midgard-Welt kommen, verwenden wir für unsere Würfelei folgende Würfel:
W6 – sechseitiger Würfel
W20 – 20-seitiger Würfel
W% – zwei verschiedenfarbige 10-seitige Würfel, die zusammen eine Zahl zwischen 1 und 100 ergeben.

Offene Würfe sind Würfe, bei denen alle Spieler das Ergebnis sehen. Der Spielleiter macht oft auch verdeckte Würfe, deren Ergebnis die Spieler nicht sehen.

Koordination zwischen zwei Spielern

Stellt Euch vor, ein Charakter möchte einem anderen Charakter etwas zuwerfen. Ob das klappt, hängt von beiden ab. Direkt eine Fertigkeit dafür gibt es meist nicht – wenn die Charaktere nicht gerade Jongleure sind, die sowas trainiert haben.

In solchen Fällen lasse ich beide Spieler offen je einen W20 würfeln. Je näher die Zahlen beieinander liegen, desto besser klappt das aus Sicht der Spieler.

Das Verfahren hat die typische Wahrscheinlichkeitsverteilung von zwei Würfeln und somit sind mittlere Werte für die Spieler am besten. Die Würfe werden offen, meist nacheinander, durchgeführt, was für die nötige Spannung sorgt. Den Schwierigskeitsgrad kann ich flexibel einstellen. Je weiter auseinander die Würfe liegen, desto schlechter ist das Ergebnis. Das genaue Ergebnis interpretiere ich anhand der auf dem Tisch liegenden Differenz. Wer weiter von 10 weg gewürfelt hat, hat den größeren Fehler gemacht (falls das mal wichtig ist).

Ein Regelwerk braucht man auch nicht dazu.

Grundsatzentscheidungen

Oft steht man als Spielleiter vor der Situation, dass man entscheiden muss, wie günstig die Bedingungen in einer speziellen Situation für die Spieler sind. Wie viele Wachen sind gerade in der Wachstation? Wie ist das Wetter während der Schifffahrt? Ist da Eis auf dem See dick genug, einen Spieler zu tragen.

Wenn es nicht irgendwelche aus der Handlung wichtigen Gründe für das eine oder andere Ergebnis gibt, dann lasse ich hier oft sie Würfel entscheiden. Oft sogar offen. Ich würfele dann einen W% und es gilt: Um so höher, um so schlechter für die Spieler.

Gerade gestern wollten meine Spieler gerne in einen kleinen Ort eindringen, um sich mit den Ortseinwohnern ein wenig zu unterhalten. Allerdings treiben sich in der Gegend etliche Soldaten-Patrouillen herum, denen die Spieler nicht begegnen wollten. Von mir aus kann die Gruppe sich gerne mit den Ortseinwohnern unterhalten, insofern lies ich die Würfel sprechen um herauszufinden, wie viele Soldaten gerade im Ort sein würden. Es kam die 100! Daraufhin hatte gerade eine Truppe von 50 Soldaten in dem Kaff zur Rast angehalten. Irgendwie wollten meine Spieler dann da nicht mehr rein. Ich würfelte dann, wie gut die nächste Situation für die Spieler sein würde. Jetzt kam eine 12, sehr niedrig also. Die Gruppe fand einen einsamen Schäfer mit seiner Herde. Diesen fingen sie sich dann ein und unterhielten sich mit ihm. (Sie behandelten ihn sogar ganz anständig und ließen ihn am Ende wieder frei. Als er dann in den Ort kam, hat er als erstes … stopp, das erfahren die Spieler erst beim nächsten Spielabend.)

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