Mrz 012013
 

Wir waren an dem See angekommen. Das Wasser ist Süßwasser und eiskalt. Prinzipiell gibt es auch Leben in dem See (Algen etc.), ob es Fische gibt weiß man noch nicht so genau.

Wir stellen fest, daß es etwas besser wird mit den Kopfschmerzen und dem sich-ausgelaugt-und-müde-fühlen.

Wir ziehen weiter.

Wagambi fällt auf, daß ab einer bestimmten Stelle gar kein Bewuchs mehr vorhanden ist… Aber es ist weder eine dämonische Aura noch aktive oder passive Magie erkennbar. Francois fliegt hoch und sieht so, daß es sich um eine Art Schneise handelt.

Wir wandern am Titikakasee entlang und erlegen mit Wagambis Zauber (Tiere rufen / Schlaf) eines der Tiere. Es handelt sich um ein Alpaka.

Nach ca. 2 Wochen weiterer Wanderung sehen wir etwas komisches: Irgendwie etwas, was da nicht hingehört, ein Fremdköper, ein großer “Brocken”, der mitten im Tal quer über den Fluß liegt.

Beim näher gehen sieht man: Das Ding bewegt sich! Jetzt wird auch erkennbar: Das Ding ist dämonisch.

Wir beschließen uns zu teilen, um dem Ding auszuweichen. Ein Teil der Gruppe (Francois und Jacques) geht links rum, Lara, Wagambi und Dana gehen rechts rum.

Auf der Seite von Lara, Wagambi und Dana spaltet sich mit einemmal etwas von dem großen Brocken ab: 10 Kugeln, die auf uns zugerollt kommen. Wagambi zaubert einen Schutzschild gegen Dämonen, Dana zaubert Blitze auf die Kugeln. Als die Kugeln heran sind stellen wir fest, daß das Schutzschild gegen Dämonen von Wagambi uns die Kugeln vom Hals hält.

Francois und Jacques sehen von der andere Seite aus die Blitze auf unserer Seite und erkennen, daß da irgendwas passiert, allerdings keine Details. Kurz darauf kommt es auch dort zu einer Ausstülpung und Kugeln spalten sich ab. Francois und Jacques zaubern Schattenkämpfer und Schutzschild. Es gelingt ihnen, die Teile abzuwehren (die “vertragen nix”).

Etwas später sehen wir, daß sich nach vorne hin auch so Kugeln auf den Weg machen in Richtung einer Gruppe Alpakas. Selbige werden von den Kugeln kurzerhand zerfetzt und aufgefressen. Danach kehren die Kugeln zum “Muttertier” zurück. Das Teil zieht auch einfach weiter. Der “Misserfolg” mit uns hat das Teil nicht weiter beeindruckt oder zu irgend einer Reaktion veranlasst. Es hinterläßt so eine Spur / Schneise, wie wir sie vorher schon gesehen hatten.

Wir ziehen weiter.

Irgendwann stellen wir fest, daß das Diadem weiter nach Westen zeigt. Wir folgen der Richtung, und bald ist tatsächlich auch das Tor zu sehen. Wir sind schon relativ dicht dran, hatten es nur bislang nicht gesehen, weil es ziemlich zwischen die Berge eingekeilt liegt.

Kurzer Bericht unserer Vorgänger (siehe Shiidvashs Chronik, Teil 7)

Wir betreten die nächste Welt. Dort ist keine Grenze der dämonischen Aura mehr erkennbar: Im dämonischen Modus erscheint Dana alles nur noch schwarz/weiß und wie im Nebel. Es wird (nur) ein weiteres Tor angezeigt. In dieser Welt herrscht ein angenehmes mildes Klima. Wald / Pflanzen / Bäume wirken heimisch, d. h. wie Zuhause in Bordeaux.

Wir ziehen weiter und gelangen – zur Bucht von Bordeaux… Bordeaux selber ist nicht vorhanden, aber irgendetwas gibt es auch.

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Feb 252013
 

Erste Übernachtung in der neuen Welt.

Es gelingt uns, ein Reh zu jagen. Wir ziehen weiter und stocken unterwegs unsere Vorräte auf. Es gibt auch Brombeeren und später finden wir auch Blaubeeren. Herbstliche Stimmung. Nach einem Stück stoßen wir auf eine Straße und eine abgebrannte Siedlung. Beide sehen ziemlich alt aus (verfallen). Wir schlagen in der abgebrannten Siedlung unser Nachtlager auf und machen Lagerfeuer. Kurz darauf hören wir Geräusche – es bewegt sich etwas in ca. 20 Meter Entfernung, wir sehen eine kleine gedrungene Gestalt, dann eine zweite. Eine der beiden Gestalten stößt einen Schrei aus und stürzt auf uns zu. Es handelt sich um Dämonen.

Es kommt zum Kampf. Die Dämonen halten nicht viel aus.

Wir stellen fest, daß sich um uns herum jede Menge Dämonen befinden… Wir versuchen, ob die Dämonen vielleicht von dem Feuer angelockt werden und entfernen uns ein ganzes Stück von selbigem. Die Dämonen kommen trotzdem direkt auf uns zu. Wir ziehen uns zwischen die Wände der alten Scheune zurück. Wagambi zaubert “Dämonen abwehren” auf 2×4 qm. Das hilft, die Dämonen von uns fern zu halten. Es ist allerdings viel Lärm, weil die Dämonen schreien, wenn sie nicht an uns heran kommen. An Schlaf ist unter diesen Umständen nicht zu denken. Aber immerhin kommen sie nicht durch die Schutzwand.

Am Morgen bei Dämmerung verschwinden alle ca. 50 Dämonen. Uns ist aufgefallen, daß es noch eine Stelle gibt, an der die Dämonen abgeprallt sind. Wir untersuchen die Stelle. Dort ist eine Rune im Stein angebracht. Wir lösen den Stein heraus, um ihn mitzunehmen (wiegt ca. 5 kg). Wir schlafen dann erst mal bis Mittag, bevor wir wieder weiter ziehen.

Wir finden eine weitere verfallene Stadt und beschließen, dort zu ruhen.

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Jan 112013
 

Wir nähern uns den Tempeln. Dort gibt es auch jede Menge Känguruhs. Die Tempel/Pyramiden sehen karthagisch aus. Als wir uns nähern sehen wir, dass die Stufen mit jeder Menge Symbolen verziert sind. Diese sehen auch wieder, wenn überhaupt, eher karthagisch aus. Francois geht hoch. Über dem Altar schwebt eine Sense in der Luft, die sich langsam dreht. Auf dem mittleren Altar schwebt eine Geige, und auf dem dritten Altar schwebt ein Stück Kette (etwa einen Meter lang).

Da das Ding heftig dämonisch ist, weist Dana Francois etwas heftig darauf hin, woraufhin er die Kette, die er eben nehmen wollte, fallen läßt. Das löst ein Erdbeben aus. Drei von uns stürzen und fluchen, woraufhin sofort zwei Dämonen materialisieren… Es kommt zum Kampf, es gelingt uns, die Dämonen zu töten.

Wir ziehen weiter. Es wird Abend. In der Ferne sieht man Teile von irgend einer Siedlung. Es folgt eine ereignislose Nacht. Am nächsten Tag untersuchen wir die Ansiedlung. Es handelt sich nur um Ruinen, eindeutig karthagisch.

Wir ziehen weiter. Die Gegend wird wüstiger. Wir starten einen Versuch, die Wüste zu durchqueren, kehren aber zur Hälfte unserer Wasservorräte wieder um. Wir funktionieren einen unserer Rucksäcke zu einem Wassersack um. Er fasst so viel Wasser, dass wir jetzt einen Wasservorrat für ca. 8 Tage haben. Wir brechen zu einem weiteren Versuch auf. Nach 4 Tagen überlegen wir, ob wir umkehren müssen. Wir versuchen, wie schlimm es ist mit den durch Zaubern herbeigerufenen Dämonen ist (Dana zaubert Wasser und Brot). Es geht – die Dämonen erscheinen zwar, können aber von uns relativ problemlos bekämpft werden. Also zaubert Dana etliche Tagesrationen Wasser herbei, die erscheinenden Dämonen werden gekillt, und dann geht es weiter.

Nach insgesamt 8 Tagen kommen wir tatsächlich ans Tor!

Beim Versuch, mit Hornuths Zauber den Bericht zu finden (misslingt beim ersten mal) taucht ein Dämon auf, und da Francois verletzt wird und Emotionen zeigt erscheint ein weiterer. Es gelingt uns wieder, sie zu töten. Der zweite Zauber gelingt, und auch den dann erscheinenden Dämon bekommen wir in den Griff. Jacques weiß jetzt, wo die Amphore mit dem Bericht zu finden ist. Wir holen sie und lassen uns den Bericht vortragen (siehe Shiidvashs Chronik, Teil 4).

Wir werfen zunächst mal einen Blick durch das Tor. Es zeigt sich eine sanfte Waldlandschaft. Wir öffnen das Tor (machen den Dämon platt) und treten hindurch. Dort füllen wir unsere Wasservorräte auf und baden im Bach. Es handelt sich um richtig schönes frisches Wasser.

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Dez 282012
 

Folgende magische elfische Artefakte haben wir für die große Reise durch die Tore dabei:


  • 4 Rucksäcke, die jeweils 80 Liter fassen, aber nur 1/4 Volumen und 1/4 Gewicht haben.

  • 3 Broschen, die man an Waffen befestigen kann, mit denen man dann dämonen töten kann (dies ist sonst mit normalen Waffen nicht möglich)

  • 5 Broschen, die vor dämonischen Zaubern schützen.


Darüber hinaus eine Liste an Ausrüstungsgegenständen, die wir mitnehmen:

Magische Ausrüstung


      5 Rucksäcke, 80l, 25% Gewicht, wasserfest

      5 Schutzbroschen gegen dämonische Magie, zu aktivieren

      3 Magische Amulette, die an Waffen angebracht werden können und diese so gegen Dämonen wirken

      Warme Kleidung, Decken, 2 Zelte

      Zauberöl, 2l, 8 Amporen

      Kletterzeug, 10 Haken

      Seil, 50m

      Angelzeug

      Beil, auch als Hammer verwendbar

      Wein,

      4 2l Wasserschläuche pro Person, 1 mit Wein gefüllt

      Feuertopf, 3h

      Trockenfleisch, -obst, 2 Tage

      dünne schwarze Schnur, 10m

      Schaufel, Säge

      bessere Kleidung für eine Person (Hemd, Umhang)

      Besteck

      Dolch in allen Stiefeln (nicht Wagambi)

      Messerhalfter zwischen Schulterblättern und am Unterarm (Dirk, Beate, Mike)

      2 eiserne Töpfe

      Schreibzeug

      2l Schnaps

      Verbandskasten

      Heilkräuter, aufputschendes Heilkraut

      Mütze

      Wasserfeste Kleidung

      Salz

      Nähzeug

      1 Fackel p. P.

      2 Laternen, 4l

      ein paar Edelsteine, Perlen, teilw. eingenäht

      Fett für Rüstungspflege

      2 Torkompasse

      Speer, Dirk, Mike

      Machete

      Schneeschuhe

      Kl. Schild pro Person


Wir heuern für unser Schiff auch 6 Japaner an (Chef: Kitai Ishibashi). Die Takelage ist doch ganz anders, als auf den uns bekannten Schiffen, daher ist das sinnvoll.

Unser Seemann Horatio gibt den Kapitän. Wir schippern los Richtung Norden. Nach ca. 7 Wochen kommt Land in Sicht. Mehrere Inseln. Unsere japanischen Besatzungsmitglieder wissen damit auch nichts anzufangen. Wir sehen dort auch Fischerboote. Wir winken, wir steuern die Schiffe zusammen und führen ein paar kleinere Tauschgeschäfte durch. Weiterreise.

Dann entdecken wir eine Insel, auf die unser Kompass hin weist. Wir gehen dort vor Anker. Am Morgen sehen wir im Morgenlicht das Tor. Wir gehen an Land, und finden dort Reste von Besiedlung. Vermutlich elfisch, aber in jedem Falle sehr sehr alt.

Am Tor schauen wir zunächst nur durch und sehen eine üppige Waldlandschaft. Wir öffnen das Tor auch für Materie, und es schlägt uns warme feuchte Luft entgegen.

Für das Siegel des Hornuth gibt es drei Stufen: Finden – öffnen – schließen. Wir können Stufe eins und Stufe zwei, aber nicht Stufe 3, d. h. wir können selber keine Berichte hinterlegen.

Mit Hilfe der ersten und zweiten Stufe finden wir eine weitere Nachricht von Shiidvash (siehe Shiidvashs Chronik, Teil 2).

Wir beschließen, daß unsere Schiffsmannschaft erst mal 6 Wochen hier warten soll, ob wir wieder kommen. In dieser Zeit sollen sie einen Unterstand bauen und Vorräte an Lebensmitteln und Holz etc. anlegen. Danach sollen sie heim reisen, in etwa einem Jahr wiederkommen, und dann ein Jahr auf uns warten. Annahme: Es stehen uns noch 4 weitere Welten bevor, wir rechnen jeweils mit 3 Monaten Reise jeweils hin/zurück, also 3×4 => 12 Monate.

Wir treten durch das Tor.

Dahiner befindet sich ein Dschungelgebiet, dazwischen immer wieder Wasserläufe. Wir bewegen uns in Richtung Süden zum nächsten Tor.

Nach einigen Tagen (10 Reisetage) sehen wir Gebäude: 3 kleine Pyramiden. Es handelt sich aber gewissermaßen um potemkinsche Pyramiden: 50 Meter hoch, mit einer Treppe die nach oben führt, dahinter wieder runter. Oben drauf befindet sich jeweils eine kleiner Altar mit Säulen und Decke darüber (Steindecke). Von der Seite allerdings würde das ganze ganz anders aussehen (also nicht mehr wie Pyramiden). Das ganze ist dämonisch bis zum Abwinken!

 

 

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Nov 162012
 

Die Amphore ist definitiv elfisch. Es hängt ein kleines Kettchen mit einer Brosche daran.

Als einer von uns die Brosche berührt erscheint eine elfische Gestalt und hält uns einen ziemlich langen Vortrag (siehe Erste Nachricht der Elfen), den wir uns in Ruhe anhören. Danach reisen wir wieder ab. Wir brechen durch den Ring mit den Untoten durch – nachdem wir jetzt wissen, was es mit dem Gürtel auf sich hat und beschleunigt sind, klappt das auch ganz gut.

Wir reisen zurück zu den Azoren. Dort gibt es Neuigkeiten: Der ägyptische Priester, den wir festgesetzt hatten, ist tot. Seine Zelle ist eingestürzt… Auch nur diese, rundrum ist nichts kaputt gegangen. Der ägyptische Priester – bzw. genauer gesagt sein Körper – ist dagegen großzügig über die Ruinen verteilt…

Wir reisen zurück zu dem Tempel auf Welt 1. Dort finden und öffnen wir das Siegel des Hornut. Es erscheint wieder eine Gestalt, die uns eine sehr lange Rede hält (siehe Shiidvashs Chronik, Teil 1).

Rückreise zu den Azoren.

Francois wechselt vom Meister der Erkundung auf den Meister der Heilung.

Jacques wechselt vom Meister der Heilung auf den Meister der Navigation

Wagambi erlernt den Meister des Tore.

Dana bleibt Meister des Dunklen.

Lara bleibt Meister der Bibliothek.

Während der Zeit, in der Francois und Jacques aufgrund des Wechsels der Meisterschaft nicht mehr zaubern können, reisen wir nach Gibraltar, um dort in der Höhle noch weitere Zauber zu erforschen (Zeit nutzen). So sehr viel ist allerdings von dem Moos noch nicht wieder nachgewachsen bzw. regeneriert.

Wir brauen noch einen 6er-Trank, den Francois probiert: Um ihn herum wabert relativ schnell ein dichter bläulicher Nebel.

Insgesamt hat Dana jetzt: 2x Trank der Stärke, 3x Trank der Rüstung, 1x Trank der Druckwelle, 2x Trank Schutzschild.

(Die anderen???)

Nach insgesamt 16 Wochen zeigen sich erste zarte Anzeichen, daß die magischen Fähigkeiten von Francois und Jacques wiederkommen. Insgesamt dauert es ein Jahr, bis alles wieder hergestellt ist.

Wir machen uns auf den Weg in Richtung Hiroshima, um dort das Tor zu durchqueren.

Von dort Weiterreise nach Osaka (mit vergeblichem Versuch, ein Schiff zu kaufen) und weiter nach Kyoto (wieder ein Versuch, ein Schiff zu kaufen).

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Nov 022012
 

Ergänzung zum letzten Mal: Der Elementarmeister hat gesagt “Geht nach Karthago”. Zusätzlich hat er uns einen Gürtel mitgegeben mit dem Hinweis “Nehmt ihn mit – ihr werdet ihn brauchen”. Es handelt sich um einen reich verzierten Gürtel mit einer ganz normalen Schnalle, der aber lediglich ca. 50 cm lang ist. Er ist magisch, sieht aus wie ein elfisches Artefakt. Entlang des Gürtels ist allerdings ein feiner Streifen eingearbeitet mit karthagischen Zeichen, der belegt ist mit solchem Moos, wie wir es in der Höhle gefunden hatten (Gibraltar).

Dana, die klein und schlank ist, probiert den Gürtel an, er passt problemlos. Ansonsten kein weiterer Effekt erkennbar. Francois probiert ihn ebenfalls an (er ist etwas kräftiger als Dana) – auch ihm passt der Gürtel problemlos [an dieser Stelle hätten wir schon hellhörig werden können, fällt mir auf; Anm.d.Red.]. Wir sehen uns das Moos an – etwas von dem Glitzern ist schon verbraucht. Wir schätzen, daß bei längerem Tragen nach ca. 10 Minuten die Kraft des Mooses verbraucht wäre.

Dann Reise nach Karthago, wo wir die Ruinen erreichen. Francois erkundet mit seinen geographischen Fähigkeiten die Gegend: Das übliche, was man da so erwarten kann… Lediglich an einer Stelle wird es diffus, d. h. es ist nichts erkennbar.

An einer Stelle sehen wir eine Säule, beim Näherkommen stellen wir fest, daß es sich um einen ca. 3,5 Meter hoheh Holzpfahl mit einer kleine Plattform obendrauf handelt. Darauf befindet sich eine menschliche Gestalt, die ziemlich mumifiziert aussieht. Sie trägt Rüstungsreste mit Symbolen drauf, die karthagische Symbole sein könnten.

Etwa 50 Meter weiter steht noch so ein Pfahl, der ganz ähnlich aussieht. Bei der mumifizierten Gestalt handelt es sich diesmal nicht um einen Soldaten (eben: Rüstung), es sind Reste eines Kleides erkennbar. Wieder 80 Meter weiter steht wieder ein Pfahl. Insgesamt scheinen Pfähle dieser Art rundum den Tempel in einer Entfernung von ca. 500 Metern in ziemlich regelmäßigen Abständen angebracht zu sein. Wir gehen in Richtung Tempel.

Wir sind ca. 50-100 Meter im Inneren des Kreises, als mit einem mal 3 von den Mumien von den Pfeilern steigen. Rund um die Pfeiler kommen Untote aus dem Boden gekrochen, zunächst etwa ein Dutzend, dann immer mehr. Wir laufen Richtung Tempel. Aber es ist abzusehen, daß wir es wegen der Untoten nicht ohne weiteres schaffen werden. Also: Schilde hochfahren und beschleunigen.

Wir laufen los Richtung Tempel. Wir werden aber relativ schnell von den Untoten eingekreist und aufgehalten. Viel Schaden richten die zwar nicht an, aber sie halten uns sehr effektiv auf. An Dana haben sie kein Interesse… (trägt den Gürtel) Lara schnappt sich den Gürtel und zieht ihn zusätzlich um sich herum. Der Gürtel passt sich in der Größe an. Daraufhin haben die Untoten auch an ihr kein Interesse mehr und konzentrieren sich auf den Rest der Gruppe. Der nächste in Reichweite ist Hugo, dann Otto, dann Jacques. Immer wenn einer zusätzlich in den Gürtel schlüpft, wenden sich die Untoten den verbleibenden Gruppenmitgliedern zu, was es immer schwieriger macht, diese zu erreichen. Wir schaffen es trotzdem, Wagambi mit in den Gürtel zu bekommen. Francois ist schon dank des Zaubers “Versetzen” ein ganzes Stück voraus. Aber wir können ihn auf uns aufmerksam machen. Wir schicken ihm eine Felskugel entgegen, um die zwischen uns befindlichen Untoten platt zu machen, und ihn mit “einzugürteln”. Wir gehen weiter in Richtung Tempel. Die Untoten laufen jetzt plan-/ und ziellos in der Gegend herum.

Ca. 20 Meter vor dem Tempel ist eine Art fiktive Linie, über die die Zombies nicht rüber gehen. Dort legen wir den Gürtel wieder ab. Ca. 2/3 von dem Glitzern der Flechten ist verbraucht. Als wir alle die fiktive Linie überschritten haben, ziehen sich die Zombies wieder in den Boden zurück bzw. klettern auf ihre Pfähle.

Der Tempel ist genau wie der in Welt 1, nur “in kaputt” (d. h. es handelt sich um eine Ruine). An der gleichen Stelle erscheint wieder ein Feuer-Elementarmeister, der sagt “öffnet das Tor” – und verschwindet wieder. Aber da, wo in Welt 1 das Tor war, da ist hier – nichts. Die Säulen, die in Welt 1 standen, sind hier noch in Ansätzen vorhanden, aber von einem Tor keine Spur.

Wir untersuchen das Umfeld. Dana fällt an einer Stelle eine Art “Flackern” auf. Es läßt sich eingrenzen auf die Tor-Linie. Wenn man in einem ganz bestimmten Winkel steht und schräg schaut, dann kann man das Tor sehen, und auch noch mehr: Die Säulen, wie sie waren, der Riegel, etc.

Jacques erkennt, daß man als einziges den Riegel fassen kann. Er öffnet ihn, das Tor geht auf. Daraufhin erscheint die Treppe, die wir in Welt 1 auch vorgefunden haben. Wir gehen runter. Dort sieht es allerdings anders aus als in Welt 1: Dort befindet sich ein Raum mit 4 Türen.

Jacques zaubert Heilung (wg. AP) und stellt fest, daß der Zauber leichter und effektiver wirkt, als sonst. In dem Raum ist alles ordentlich und sauber, über und über bedeckt mit karthagischen Reliefs. Die Türen liegen alle nebeneinander.

Francois öffnet die erste Tür: Dahinter befindet sich ein kleines Räumchen, nach 2 Metern noch eine Tür, rechts eine Niesche.

Alle vier Türen lassen sich öffnen. Auch dort jeweils ein kleiner Raum mit Nieschen. In den Nieschen steht jeweils ein Tisch mit verschiedenen Ingredienzien (Luft, Wasser, Feuer, Erde). Wir zaubern unsere jeweiligen Elementarzauber. Als uns das nach mehreren Versuchen gleichzeitig gelingt, erscheinen jeweils kleine Elementare, tauschen die Ingredienzien aus (genauer gesagt ersetzen sie) und öffnen die Türen für uns. Als wir noch nicht gleichzeitig gezaubert hatten, waren diese auch schon erschienen, hatten aber nur die Ingredienzien ersetzt.

Dahinter befindet sich wiederum ein Raum, den wir schon kennen. Es fängt an zu wabern, Illusion eines Flusses. Am Flussufer zwei Fährmeister. Einer ist alt und klapprig, der andere jung und dynamisch. Allerdings hat der dynamische eine dämonische Aura, der alte nicht. Daher entscheiden wir uns, den alten Fährmeister für die Überfahrt zu wählen (was den Spott des dynamischen Fährmeisters reizt).

Der Alte ächzt und stöhnt, kann auch immer nur zwei Reisende auf einmal transportieren: Jacques und Hugo, Francois und Lara, Dana und Otto.

Auf der anderen Seite gehen wir ein Stück, da steht plötzlich eine Hütte. Es kommt Qualm aus dem Kamin. Wir klopfen. Nichts. Wir treten ein. Im hinteren Teil der Hütte ist ein Pentagramm auf den Boden gemalt. In dem Pentagramm steht ein Kerl mit dämonischer Aura. Da kommen zur Tür Ellementare aller 4 Elemente herein und greifen uns an. Der Dämon ruft uns zu, wir sollen ihn befreien, er würde uns gegen die Elementare helfen. Wir ignorieren ihn und wehren uns gegen die Elementare. Diese greifen uns mehrere Runden lang an, während der Dämon rumlamentiert, wir sollen ihn frei lassen (was wir nach wie vor ignorieren), und mit einem mal verschwindet alles, die gesamte Illusion: Hütte, Dämon, Elementare… Wir stehen in einem Tempelsaal.

Die zwei Elementarmeister erscheinen wieder. Wir werden wieder um den Eid gebeten (welchen wir gerne leisten).

Etwas letztes sollen wir noch tun: Aus einem Kelch trinken. Tun wir. Daraufhin gibt uns der Feuerelementar noch eine Amphore.

 

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