Apr 172003
 

Spieltag: 59

Damon meint, er müsse nochmal weg, beziehungsweise würde schonmal vorauszugehen. Seine Begleiterin (Surreal) würde aber bei uns bleiben und uns führen. Dann verschwindet er. Später warnt uns Surreal: „Da ist jemand. Wir werden angegriffen, runter von den Pferden“. Sie baut einen Schild rund um uns auf. Die greifen an.

Sie sagt, den Schild können Sie nicht lange aufrecht erhalten, da draußen sei ein roter Kriegerprinz. Und dann ist da noch ein grüner. Ein paar von den Angreifern platzt der Brustkorb. Die anderen gehen stiften. Den Grünen zerbröseln sie auch noch, der rote geht dann auch stiften. (Die geringeren hat sie auch noch zerbröselt). Sie trägt nach außen hin einen grünen Kristalle, hat aber (mindestens) einen grauen. Sie ist übrigens die, die uns gesagt hat, wir sollen nach Hadrumal gehen. Weiterreise. Ankunft bei einem in einem entlegenen Tal gelegenen Landhaus. Dort Damon Sadi, Surreal, ein alter Mann, noch ein Mann und 2 Frauen.

Alle etwas distanziert, aber nicht unfreundlich. Der Mann ist der Bruder von Damon Sadi, die zwei Frauen gehören dem inneren Kreis an („wessen?“-„später“). Der alte Mann ist Hohepriester der Inselkirche. Wir sollen berichten. Als Maik Schattenkämpfer zur Demonstration zaubert, klebt Argon an der Wand. Damon Sadi meint wir sollen nicht zaubern (ist ziemlich knatschig). Der Priester ist erschüttert, meint dann aber „es ist zu früh“ und die seien harmlos.

Es kommt noch jemand rein, ein Mädchen (15 oder 16 Jahre alt). Die Stimmung verändert sich sofort, sie trägt ein schlichtes weißes Gewand und einer Kette mit schwarzen Kristall. Dann trifft sie vor und stellt sich vor: Sie heißt Jeanelle. Sie meint die Menschheit habe ein Problem. Der Chef der Magiergilde. Von einem anderen Planeten sei ein Notsignal ausgelöst worden, daraufhin sei der Chef der Magiergilde losgereist. Wir berichten von den Ereignissen von dem Planeten. Sie befürchtet, der Chef der Magiergilde wollte Rache nehmen an den Menschen, da die (=wir) seinen Planeten entweiht haben. Gespräch verläuft nicht allzu gut, aber wir finden einen gemeinsamen Weg: Jeanelle wird Dorothea ausschalten, wir sollen uns um den „verrückten Obermagier“ kümmern.

Eventuell auch in Daemon Sadi mitnehmen. Nur, was können wir überhaupt den gegen ihn ausrichten? Er weiß, wie man die Technik auf dem anderen Planeten bedient.

Jeanelle und drei andere machen sich auf, die Zentrale zu befreien. Nach einer halben Stunde alles vorbei. Die Hexe, wie bei uns geblieben ist, bringt uns hin. Gigantischer hoch technisierten Komplex. Raven übernimmt die Kontrolle über die ganzen Systeme. Ist sich auch sicher, dass von außen jetzt niemand mehr Kontrolle erlangen kann. Jeanelle und Daemon bauen einen mächtigen schwarzen Schild um die Zentrale.

Wir rufen Loki.
Außerhalb: Die Schiffe mit den Magiern sind untergetaucht. Jeanelle findet noch die Aufzeichnungen, nach denen die Magier auch einiges mitgenommen haben. Unter anderem ein paar Millionen Embryonen edelster magischer Abstammung. Entnommene Körperzellen wurden geklaut. Dazu genug Material, um ordentlich Kolonien aufbauen zu können. Der Krieg zwischen Erde und Königreich Kong ist stärker geworden. Einerseits ätzend, andererseits lenkt es von Tranquillity ab. Ione weiß noch nicht so recht, was sie mit unserer Videothek anstellen soll.
Nach zehn Tagen bekommen wir Besuch: ein unbekanntes Schiff, eiförmig, 500 m lang. Auf uns reagiert eher nicht. Aber auf Damon Sadi „Was machst du denn hier oben?“ Ist aber nicht bereit seinen Kurs zu ändern.
Als wir ihm sagen, dass wir diejenigen sind, die vermutlich versehentlich in den Notruf ausgelöst haben. Darauf reagiert er. Will uns persönlich kennen lernen. Wir wollen aber nur einzeln. Argon als erster. Zwei Magier empfangen ihn. Tasten ihn nach Waffen ab (Schwerter behält er) und führen ihn dann zum Obermagier. Er meint er könnte eventuell sogar die Entschuldigung akzeptieren, aber er wollte sie von uns allen gleichzeitig haben. Daraufhin gehen wir nicht ein. Während wir noch überlegen, was wir tun kommt ein Funkspruch vom Planeten. Jeanelle bittet, dass der Priester mit dem Magier sprechen darf, ungestört. Tut er, daraufhin reißt das fremde Schiff ab. Der Priester meint, wir sollten so schnell wie möglich zum Heimatplaneten des Magiers fliegen. Wie er ihn dazu gebracht hat? Der alte Glaube ist manchmal auch in anderen noch stark… Legt sich dann hin.

Mrz 142003
 

Spieltag: 58

Wir versuchen, die zwei Wochen bei Jeanelles Landsitz außer Gefecht zu setzen um näher heranzukommen. Das gelingt mit Schlaf und Laserkanonen. Wir gehen näher ran. Dort ist ein Landhaus mit Leuten (die sich zum Beispiel um Pferde kümmern). Ein Wagen startet in unsere Richtung, evtl. „Einkäufer“.

Wir legen Ihnen mit Laserkanonen flach. Lenz schnappt ihn sich inklusive Wagen und bringt ihn zum Landhaus zurück. Dort Aufregung. Lenz wird herein gebeten. Großer, wasserfester Bursche, wer „aus aus dem inneren Kreis stammt“. Lenz: „Aus dem inneren Kreis von Dorothea?“: Er. „Dies ist der Landsitz von Claudine!“. Der wirkt extrem gefährlich. „Und: „Viele haben Probleme mit Dorothea.“

„Jeanelle lebt hier“ wenn sie mal nur gefangen genommen worden wäre. Dorothea hat Jeanelle gebrochen. Sie ist geistesgestört, sie ist wie ein Kind. Die Tür geht auf. Claudine tritt herein. Verhandlungen. Wir treffen uns auf freiem Feld. Unterhaltung und Verhandlungen. Er meint, wir seien eine Jeanelle-Story aufgesetzt. Sie hätte uns garantiert nicht helfen können.

Treffen auf freiem Feld, Waffenstillstand. Waffen ablegen, treffen im Haus mit Claudine, ihrem Mann, der Tochter, dem Sohn und Jarret. („Sicherheit gegen Neugier“)

Wir erzählen von den Vorgängen auf dem Festland und der Frau mit dem roten Schild. Einer wird weggeschickt und holt ein Bild: Wir erkennen die Frau. „Das ist Dorothea“. Dorothea hat Feinde mit einem grauen Kristall. Sehr interessant. Abreise.

Richtung nächsten Königreich mit einer Vertreterin des alten Glaubens (Spinnenkult). Der sei eigentlich ganz friedlich.
Dort bei der Königin um Audienz ersuchen, in der Kirche in Bibliothek stöbern. Priester: Es gibt einen grauen Kriegerprinzen bei der Königin Deidre. Hier Königin Kendra, Audienz: Erzählen unsere Geschichte noch einmal. Klingt für die wohl interessant. Vereinbaren zweite Audienz am nächsten Tag auch mit Priester. Dabei noch eine zweiter Mann mit Kriegerprinz-Aura. Er stelle sich als Daemon Sadi auf. (Word gerüchteweise auch Sadist genannt, erfahren wir später.)

Wir vereinbaren eine dritte Audienz. Morgens um 8:00 Uhr werden wir abgeholt. Unterwegs angegriffen von einigen des Blutes (relativ gute!).

Feb 282003
 

Spieltag: 57

Die Priesterin setzt sich zu uns, und spricht uns an: Die Dunkelheit seit Beginn & Ende von allem. Symbol des Lebens, das sie verehrten. Die Taufe habe den Hintergrund, dass das Kind von seinem Blut den Eltern zurückgibt und sich der Kreis schließt. Sie seien die „Bösen“, die Verdammten, die auf die Insel verbannt seien. Man komme auf die Insel brauchst aber nicht wieder runter. Auf der Insel gibt es insgesamt 8 Gebietsköniginnen. Man sollte sich vor Ihnen (wie auch von Adligen) in acht nehmen: sehr launisch!
Ein geringer Anlass reicht, und man wird vom Pferd durch die Straßen geschleift. Und falls uns der Kapitän versprochen haben sollte, uns mit zurückzunehmen: Er wird unser Geld nehmen und uns dann an die Magiergilde verraten. Magiergilde schirmt Insel ab. Abreise. Zurück zum Gasthaus, dort nichts besonderes mehr. Weiter.
Die Leute im Gasthaus unterhalten sich über eine Hexe aus dem inneren Kreis die bald heiratet. Sonst nur normale Gespräche. Nächster Morgen: Gespräch „Mein Kind ist eine Hexe“.
Bei uns im Gasthaus steigt auch einen Barde ab, der uns gegen ein gutes Mittagessen gerne die Geschichte von der Hexe die heiraten wird erzählt. Tragische Liebesgeschichte: Hexe, die sich in den inneren Kreis hochgearbeitet hat, sich dann aber in eine einfache Stadtwache verliebt hat. Da kam aber noch eine Frau aus dem Koven ins Spiel.

Er spricht uns auf den Akzent vom Festland an: „Was machen denn Leute vom Festland hier?“. Erzählt uns einiges von den dortigen Gebräuchen. „Was ist der Koven? „Das sind die schwarzen Witwen. Man wird zur Königin oder heileren oder schwarzen Witwe geboren, man merkt dass früher oder später, Sie haben ihre psychische Aura.
Die schwarzen Witwen heißen so, weil sie einen Giftdorn am Ringfinger der rechten Hand haben.
Männer: Krieger, Kriegerprinzen, Prinzen. Diejenigen des hohen Blutes können sich über große Distanzen versetzen. Wenn sie die Insel verlassen wollten, dann könnte kein Magier sie aufhalten. Es musste also ein Abkommen zwischen denen „vom Blut“ und der Magiergilde geben.

Kassandra hat einen Saphir, das ist in die neunte Stufe (von 13). Damit ist sie schon eine der besseren des Blutes. Dorothea (Königin des Nachbarreiches) hat einen roten, das ist ein Stufe 10 Kristall. Es gibt das Gerücht dass Jeanelle noch lebt. Sie war eine Königin, die noch ganz dem alten Glauben anhängt. Sie war Königin des Reiches, dass Dorothea gehört und ist in die eventuell gefangen gesetzt. Sie weigert sich, Gewalt anzuwenden.
Die Kristalle gibt es in den Farben: Schwarz, dunkelgrau, grau, rot, saphir, grün, opal, lila, himmelblau, rosa, hellorange, gelb, weiß.

Der Schild, der uns beschützt hat, als wir von der Magiergilde geflohen sind, war grau. Der Schutzschild des Pärchens, dass wir gefangen hatten, war nur gelb. Dorothea ist verheiratet, hat eine Tochter von eineinhalb Jahren und ist die schlimmste, launischste und ambitionierteste von allen.
Der Barde organisiert ein Mädel, das uns untersucht, ob wir welche vom Blut unter uns haben. Ist aber nicht der Fall. Ist gute Tarnung, da wir trotzdem Magie können. Nächster Tag. Weiterreise zum Start von Dorothea. Hauptstadt der Insel, 150.000 Einwohner. Es gibt auf der Insel nur einen Bekannten schwarzen Kristall, der von Jeanelle.
Außerdem ein Heilerinn mit einem dunkelgrauen Kristall und einen Kriegerprinz mit einem grauen in einem Nachbarterritorium. Sonst noch einige rote.

Jan 312003
 

Spieltag: 56

Hadrumal ist unserer Datenbank ein Begriff (ein Fischerörtchen an der Küste zum „roten Meer“). Wir fliegen hin. Etwas Steilküste. Raven meint plötzlich: “landen und sofort raus“. Wir sind entdeckt worden. Shuttle landet. Wir sind noch nicht weit weg, als es anfängt zu glühen und schmilzt! Wir dackeln los Richtung Hadrumal, unterwegs Lebensmittel einkaufen. Dann mit Hilfe des Sergeants (sind schneller) weiter Richtung Hadrumal.
Der Ort ist ein verschlafener Fischerort. Ein älterer Mann spricht uns an und schwatzt mit uns. Irgendwann kommt ein Fischerboot zurück und ein Schmied fängt an zu hämmern. Wir suchen eine Kneipe auf. Dort spricht uns ein Händler an. Einiges hin und her. Dann sagt er, er hätte noch einen kleinen Posten an Pelzen, die wir uns morgen ansehen können. Nachtwache (Handelskontor beobachten) – passiert aber nichts. Besuchen Händler: zeigt uns Lepak-Pelza. Das Vieh ist uns unbekannt. Wir kaufen ein Fell. Er stößt mit uns auf den erfolgreichen Deal an. Untersuchung ergibt: DNA von dem Vieh stammt von unserem Planeten. Ist aber ist aber ein unseren Datenbanken nicht verzeichnet.

Durch den Ort kommen ab und zu Wagen (dabei ist in der Nähe eigentlich nichts). Einer unserer Sergeants verfolgt sie und guckt, wo sie hinfahren. Er schon berichtet (nach drei Tagen), dass ein paar Stunden vom Ort entfernt ein paar Häuser in einer Bucht stehen, wo ein hochseetüchtiges Schiff liege, dass gerade geladen wird.

Das macht uns natürlich neugierig. Wir reisen ihn: zwei Lagerhäuser, ein paar kleinere Häuser. Das Schiff wird mit Fässern, Säcken, und Kisten beladen. Eine der bestochenen Wachen meint, aus dem Ort können uns einer eine Passage mit dem Schiff verschaffen. Sprechen den Menschen an. Er verschafft uns eine Passage. Zwei Tage später geht es an Bord. Später entdecken wir am Steuerrad das Sigel der Magiergilde.

Wir werden weitestgehend ignoriert.

Nach einer Woche kommen wir auf der Insel an. Kleines Küstenörtchen. (Kleiner als das, wo wir zuerst waren und die Passage gebucht haben.) Das Schiff soll dort zwei Wochen liegen, wenn wir zurück wollen, sagt der Kapitän, sollen wir in der Zeit zum Schiff zurückkommen, dann könne man darüber reden. In der dortigen Meereskirche wird uns (Lenz) gesagt, dass es hier eigentlich keine Fremden gäbe.
Und wer fremd sei, werde bald angesprochen. Wir verlassen dieses Stadt und erreichen einen kleinen Ort mit Gasthaus.
Vor dem Gasthaus vier Pferde, die von drei Wochen bewacht werden. Die Wachen haben Spinnensymbole auf ihrer Rüstung. Drinnen an einem Tisch ein paar etwas noblerer Gestalten, die bevorzugt behandelt werden. Rest der Leute: normale Kneipengespräche. Wir gehen weiter. Nächster Ort: Landwirtschaftlich geprägt, 300-400 Einwohner
Abends findet dort eine Taufe statt. Dem kleinen Jungen werden die Pulsadern aufgeschnitten. Mutter nimmt einen Schluck von seinem Blut, Vater auch. Die Priesterin segnet das Ganze, legt die Hand auf die Wunde, welche verheilt. „Jetzt bist du in der Dunkelheit aufgenommen“.

Jan 102003
 

Haben Sachen (Schmuckstücke) von den zwei mitgenommen, die wir untersuchen. Auf Magie, sie haben keine. Es fehlt eine Kette. Verbuddeln das Zeug und parken das Shuttle um.
Ein paar Tage später wieder ausbuddeln und in der Stadt verticken. Außerdem Karten von der Gegend besorgen, um sie mit dem kartographierten Datenbestand im Computer unseres Shuttles abgleichen zu können. Die Karten ergeben keinerlei Resultat. Raven entdeckt, dass es im Computersystem vermehrt Informationen gibt, dass per Ortung im System massiv Ausschau nach dem Shuttle gehalten wird.
Wir schreiben denen einen Brief und versuchen, eine Art Treffen zu vereinbaren. Wir nicht direkt vor Ort, Kommunikation über Sergeant, wir weit entfernt und verteilt, damit Ortung schwieriger wird. Am zweiten Abend kommt jemand zur vereinbarten Position.
Unterhaltung: Vorsichtiges abklopfen. Wir sprechen den Planeten an, auf dem wir die Spinnenwesen entdeckt hatten. Sei doch bedrohlich, oder? Ja. Dort aber nicht so bedrohlich, da die dritte Kaste gefehlt habe. Er: Das Böse ist immer und überall.
Wir: Das Böse kommt aus der Andromeda-Galaxis. Er: Nein. (Lenz: die sollten mal mit einem Priester reden.) Eher: Ihr erwähntet neulich ein Raumschiff. Ihr solltet vorsichtig damit sein, irgendwann werden wir es finden. Er sagt: Ihr Ziel sei die Menschheit vor dem Bösen zu bewahren. Zu den Magier sagen Sie, die hätten ihre eigenen Ziele (also die, die den Planeten verlassen haben), die nicht mit dem hiesigen „neuen“ Magien übereinstimmen. Sie hätten die wahren Dinge – das Bekämpfen des Bösen – aus den Augen verloren. Aber er kann nichts entscheiden. Es wird ein neues Treffen vereinbart, bei dem einer von uns anwesend sein wird (Argon). Maximal drei von denen. Es erscheinen zwei, ein Mann und eine Frau. Argon berichtet ausführlich über unseren Besuch auf dem dortigen Planeten und unsere Begegnung mit den Spinnenwesen.
Sie berichte, es gebe alte Bücher, Unterlagen, die sie mit unseren Aufzeichnungen zu vergleichen würden. Nächstes Treffen. Zwei von uns gehen da hin. Die sind völlig überwältigt von dem, was sie von uns gezeigt bekommen. Das würden Sie gerne eine größere Menge Ihrer Leute präsentieren. Ein paar Tage später begeben sich Argon und Lenz in die Höhle des Löwen.
Es kommt eine Frau rein und meint, dann können wir das Ganze mal beenden. Wir sind alle in einem Schutzschild eingehüllt. Wir sollen abgeführt werden. Die Wachen werden dadurch abgelenkt, dass sie explodieren. Wir werden von einem Schild eingehüllt (grau).
Wir werden von außen durch Blitze beschossen, die uns aber nicht treffen. Wir kriegen “geht nach Hadrumal“ (Frauenstimme) zugerufen. Der Schild bleibt noch etwas bestehen, löst sich dann auf.

Dez 202002
 

Spieltag: 54

Ich begebe mich nach meinem Besuch bei der Magiergilde erst mal zu unserem Gasthaus und versuche, mich „ganz normal“ zu verhalten. Argon besucht seine Kirche. Die Chefs der Fachbereiche (die neuen) sind alle Frauen! (Verkündung ihrer Einsetzung am Tag unseres Besuches in der Magiergilde.) Die neuen Chefinnen haben Gefolge mitgebracht (Männer und Frauen). Mikes Chef hat am folgenden Tag einen Termin bei der Magiergilde zum Kennenlernen. Anschließend beruft er eine Sitzung aller Priester ein, um die Infos weiterzugeben.
Die Frauen seien nur vorübergehen dort und würden auf ihre Nachfolger erwarten – diese würden auch wieder „hiesige“ Leute in den entsprechenden Posten einsetzen.
Seine persönliche Einschätzung ist, dass die irgendetwas verschweigen und das da irgend einen etwas im Gang ist.
Abends wird bekannt gegeben, dass die neuen sich auch in der Stadt blicken lassen. Die Magierinnen sind schon recht aktiv. Sie besuchen alle Kirchen nochmal einzeln, machen auch den bekannten Familien ihre Aufwartung. Auch bei Mikes Chefs tauchen sie noch mal auf. Scheint so eine Art Public-Relations-Management zu sein.
Ein paar Tage später: Ankündigung der Magier- und der Heilergilde. Die beiden werden künftig unter einem Dach ihre Dienste anbieten. Sprich: Die Heiler werden bei den Magier arbeiten. Ideen dieser Art waren immer schon mal vorhanden, aber bislang hatte die Heilergilde das vehement abgelehnt. Beeinflussung?
Ein Magier spricht mich an, ob ich noch mal Zeit für ein Gespräch hätte. Ich hätte mich mal beworben. Dort angekommen werde ich eingelocht und befragt nach dem Amulett.
Habe keinen Bock, werde ein gesperrt. Ausbruchsversuch, Alarm bei den anderen. Befreiungsaktion. Klappt – mit großem Loch in der Wand – Flucht gelingt.
Gerüchteküche: Hexer haben sich zusammen getan, um die Magiergilde zu überfallen und magische Gegenstände zu klauen. Oder: Die alteingesessenen Magier haben sich mit dem neuen gestritten. Oder: Die Magiergilde sollte ihre Experimente besser außerhalb der Stadt durchführen.
Heiler interviewen: Die kotzen sich alle aus, dass sie jetzt mit der Magiergilde eng zusammen arbeiten sollen und sich von denen die Preise diktieren lassen sollen. Wir pflücken ein paar Stadtwachen und nehmen deren Rüstung an uns. Wir verkleiden uns. In Verkleidung pflücken wir mit Sergeant-Unterstützung zwei Magier. Einen unserer Sergeants zerbröselt es plötzlich (Sie schießen auf die Magier). Sie bricht plötzlich zusammen. Er meint „hört auf“.
Wir nehmen die zwei mit und verhören sie. Die zwei sind jeweils sehr besorgt umeinander. Nach einigem hin und her kommt etwas Gedankenaustausch im Umgang. Aber dann hat sie keinen Bock mehr auf Unterhaltung, hat Hilfe herbeigerufen. Gewissermaßen patt.
Um ein Gemetzel zu vermeiden bietet sie uns an, wir lassen sie entkommen, sie uns. Gehen darauf ein.