Jan 072000
 

Spieltag: 12

20.04.
Ankunft in der Stadt Barcelona [Die Stadt hieß damals noch „Dariad“, ist aber der Einfachheit halber später in Barcelona umbenannt worden] und Herbeiholen der Stadtwachen, Untersuchungen. Nach drei Tagen wird der Hexer befreit1. (Mächtige Zauberer kamen, unsichtbar, mit magischen Artefakten, ...)

Weiterreise Richtung Talsee planen: Der Kapitän des Schiffes, mit dem wir bisher gefahren sind, will uns nicht mehr an Bord haben.
Der Magiergilderich zeigt sich wenig kooperativ – in Anbetracht der Tatsache, dass die Zwillinge die Söhne des Chefs der Magiergilde in Neu-London sind, etwas ungewöhnlich….
Der Hauptstadtwacherich (Nikolas) befragt uns noch mal, schickt uns zwei Schatten. Wir organisieren mehrere Mitreisemöglichkeiten. Werden uns spontan für eine entscheiden.

Als ich von Lenz zur zweiten Nachtwache geweckt werde, ist Max weg….!!!
Suche (incl. Stadtwachen) bleibt erfolglos.

Kurz darauf kommt eine weitere Stadtwacher herein und berichtet, dass der Kapitän, mit dem wir herkamen) tot ist: Völlig verbrannt –verkokelt.

Wieder kommt eine Stadtwache: Max ist gefunden worden. Er saß am Straßenrand. Er riecht nach Ruß, zittert verstärkt, ansonsten unverändert nicht ansprechbar.

Am nächsten Morgen soll die Geisterbefragung2 von Moritz und dem Kapitän stattfinden.

Kapitän: Wollte ins Bett gehen, es klopft an der Tür, er fragt, wer da ist, eine Kinderstimme „bitte Tür aufmachen“, er macht auf, da steht Max, guckt ihn nur an, macht eine Handbewegung, da ist es verbrannt.

Fragen für Moritz: ....
Fraglich, ob es sinnvoll ist, Moritz zu befragen. Könnte riskant sein, den Geist des Jungen zu rufen.
Geist rufen bei Moritz versagt. Statt dessen „Untersuchung“ von Max. Bringt aber nichts.

Moritz wird exhumiert, aus der Stadt gebracht und an geheimer Stelle befragt. Aber es klappt nicht. Magier sagen, dass hätte wohl schon jemand getan. Kann erst in einem Jahr wieder versucht werden.

Nach einer Woche fängt Max an, die Nahrung zu verweigern.
Lenz versucht, zu ihm zu gehen. Max fängt an, ihn zu braten. Die Vorsichtsmaßnahmen reichen gerade, ihn zu retten … dabei wird Max gekillt.
Geisterbefragung: Er verweigert die Aussage.

—- Kommentar des Spielleiters
[1] Er ist ebenso befreit worden, wie Argon auch schon Mal.
Der Hauptman der Stadtwachen heißt Nikolas. [LiMS1]
[2] Mit diesem Zauber kann man fast keine Mord-Abenteuer machen…

Nov 181999
 

Spieltag: 11

01.04.
Lara wird von einem Kerl angebaggert. (Istvan1.)

Beim Belauschen der Graukutten hört Lenz die Stimmen von Max & Moritz (hört sich an, als seien sie gefesselt und geknebelt und würden geschlagen.) Wir: Nix wie hin, Handgemenge in deren Kabine – Kids sind nicht da. Die wieder raus…, Tumult/Beschwerde beim Kapitän/...

Bei Lagebesprechnung: Lara hat die Geräusche aufgenommen -> das sind die Kinderstimmen, dann Stille, dann Holz auf Holz (ähnlich wie Klodeckel klappen / Luke klappern, ...), dann ein Platsch, dann Stille (Da wurde wohl was ins Wasser geworfen2.)

Max und Moritz machen sich insgesamt recht unbeliebt. (arrogant / streiten sich ständig / prügeln andere / ...)

05.04. -> 06.04. Riesenaufragung an Bord. Die Eltern des 16-jährigen werden an Deck gebracht, alle anderen werden nicht hoch gelassen. Als es wieder ruhig wird, schicke ich den Wiesel (Puck3): Beim Kapitän ist Licht – Tür wird bewacht. Etwas später wird die Priesterin aus der Kabine gegenüber geholt.

07.04. Der 16-jähruge hat sich – angeblich – vom Mast gestürzt. Angeblich Selbstmord. Wir spekulieren, er könne vielleicht etwas mehr gesehen haben, als man wollte (->Laderaum.)

11.04. > 12.04. Lenz wird geweckt – er ist definitiv nicht in seinem „Bett“ er findet sich im Mast wieder…! Ein Seemann hilft ihm wieder runter.

Der Seemann glaubt, er hätte eine zweite Gestalt gesehen, die im Niedergang gestanden hat.

Lenz und ich halten abwechselnd Wache.

13. – 17. Nix aufregendes
17. -> 18.04.
Argon hat eine sehr schlechte Nacht. Schläft unruhig, hat Kopfschmerzen, ... plötzlich findet er sich an ganz anderer Stelle wieder: An Deck, vor ihm sitzt /liegt jemand am Boden: Die Waschnoi-Tante! Sie röchelt, versucht hoch zu kommen. Es ist Estelle. Sie hat ein Holzschwert im Brustkord stecken.
Sie wird halbwegs gut versorgt. Jetzt gehen alle davon aus, das hier schwarze Magie am Werk ist.
Alle Passagiere werden an Deck gebracht + und alle Kabinen durchsucht.
Es wird aber (3-4 Stunden Dauer) nichts weiter gefunden. Zumindest nicht offiziell.
Später: Leibesvisitation. Bringt aber offiziell auch nichts neues.
Verhaltensregeln: Leute nur noch in Gruppen erlaubt, Wachen –> Besatzung.
Max & Moritz haben einen auffallend guten Schlaf. Schlafen durch bis zum nächsten Nachmittag4.

19.04.
Einer der Zwillinge (Max) schreit und bricht zusammen. Irgendwann wacht er auf, weint, völlig fertig, sagt „mein Bruder ist tot“. Wenig später wird Moritz mit durchschnittener Kehle gefunden5.
Hexer kommt aus der Mannschaftskabine obwohl er vorher ganz woanders war > er wird festgesetzt.

—Kommentar des Spielleiters
[1] © by JS.
[2] Die Zwillinge fangen an, mit ihren Betreuern zu spielen. Leider weiß ich die Details auch nicht mehr, wer wann wie wo was auf dem Schiff machte.
[3] Puck, der gelegentlich auftauchende Vertraute….
[4] Es war ja auch anstrengend, Argon so lange zu kontrollieren, bis er das Schwert in Estelle versenkt hatte.
[5] Der Mitreisende Psioniker (im Hexer) hat jetzt die Beweise und hat gehandelt.

Okt 141999
 

Spieltag: 10

19.03.
Beginn der Festivals der Magie. Bei Lara funktioniert die Krone nicht1.

Argon wird von einem seiner Kirchenoberen angesprochen und um einen Dienst gebeten: Er solle auf seiner Heimreise 2 12-jährige (Zwillinge) mitnehmen und denen als Begleitschutz dienen. Sein Chef ist der Onkel der zwei. Man lässt sich nicht zu weiteren Erläuterungen hinreißen. (Max + Moritz)

Das nächste Schiff geht am 24.03., ist ein Handelsschiff, das auch Passagiere mitnimmt: Eine Kabine mit 4 Plätzen – die Zwillinge und Argon, eine Kabine Lenz + ich mit zwei Fremden, Lara in einer Frauenkabine.
Bei uns: Zwei fahrende Zimmerleute.
Lara: Zwei ältere Frauen und eine jüngere. (Ordenskriegerinnen)

Nach drei Tagen soll noch eine Stadt angelaufen werden. Dann 3,5 Wochen auf hoher See. Dann sind wir auf dem richtigen Kontinent, danach eine Woche bis Nedene, wo wir das Schiff verlassen. Von da eine Woche per Pferd/Wagen nach Talsee.

Ankunft in nächster Stadt. Hier kommen 4 Graukutten an Bord (Waschnoi)

Weiterreise.

Lenz schafft es, eine Wanze in der Kabine der Waschnoi zu platzieren2, ist sich aber unsicher, ob er dabei gesehen wurde.

28.3. Abfahrt

—- Kommentar des Spielleiters
[1] Kann ja auch nicht: Sie hat nicht mal mehr ansatzweise ein Magie-Gen. Das gibt es aber auf dem Planeten auch gelegentlich.
[2] Was ein Spaß .... Es lebe die Paranoia!