Sep 101999
 

Spieltag: 9

Lara will Shuttle holen, um den Golem mit den Bordwaffen zu sprengen. Das wird allerdings ein Weilchen dauern. Der Magier schickt Blitze in den Himmel, um Hilfe von der [3km entfernten] Magiergilde herbeizurufen. Ich versuche, ihn mit einer Feuerkugel davon abzuhalten.
Etwas später sehe ich, wie die anderen zusammenbrechen (ich hatte eine 20 gewürfelt). Kurz darauf schlafe ich auch.

Lara weckt uns. Sie hat mittlerweile das Tor und den Golem gesprengt. Sie wundert sich, warum wir schlafen. Wir holen Lenz aus der Höhle und hauen ab.
Der komische Typ, den wir getroffen und gefesselt haben, ist verschwunden.
Mir war aufgefallen, dass das Tor [in der Mauer um die Hütten] einen Spaltbreit offen gestanden hatte.
Wer hat uns schlafen gelegt?[1]

10.03.
Wir quartieren uns in die beiden Gasthäuser (Anker / Bär) und versuchen Infos über die Magiergilde und ihre Forschungsergebnisse herauszubekommen.
Wir erfahren, das in den nächsten Tagen der „weltweite Chef2“ der Magiergilde hierher kommen soll – warum, weiß man nicht. (Kriegen Norgwyn und ich im Anker raus – dort sind eher wenige Leute, Handwerker.)
Gasthaus Bär ist voll: Eher Händler, eine Delegation der Weisheitskirche, ...
Eine etwas noblere Händler-Delegation kommt zunächst im Bären an, dann im Anker. (Der „Bär“ ist eben voll.)

11.03.
Im Laufe des Vormittags kommt ein Trupp Magierwachen an. Vorhut?
Wir schlendern noch so ein bisschen in der Gegend rum. Zwischen Gilde und Spalt ist ein neues Wächterhäuschen aufgestellt worden, von dem aus man beide Teilstrecken gut einsehen kann.
Lara meldet sich an beim größten der Festivals der Magie in der Hauptstadt auf dem anderen Kontinent3.

13.03.
Zurück: Dorthin, wo die Meistermagierin dann ankommt. Hochspektakulär: Ankunft von 7 Wagen, Tor der Magiergilde auf, Magierin rein, Magiergilde zu.
Trupp Richtung Berg4: Wir als Schaulustige hinterher. Ab einem bestimmten Punkt kommen wir nicht mehr weiter, da Magierwachen das gesamte hintere Ende des Tals abgesperrt haben.
Ein paar Stunden Später kommt der Trupp zurück und verschwindet wieder in der Magiergilde.

Wir basteln eine Wanze in eine schwarze Kiste5, mit der wir abhören wollen, was die so reden. Die geben wir bei der Magiergilde ab, so nach dem Motto „zum Zeichen unseres guten Willens, das haben wir damals noch im Berg gefunden, bevor ihr aufgetaucht seid.“
Argon gibt das ab, bzw. will erst einen Termin ausmachen, wird aber gleich mitgenommen.
Die „Hohemagierin“ hat aber gerade Termine6.

Erst soll noch ein anderer Magier dazukommen – dessen Stimme wir als die stimme des Magiers aus dem Spalt identifizieren. Dem sollte Argon aber besser nicht begegnen.
Der Termin wird verschoben – da die Termine der Magierin zu wichtig sind.
Argon hat dann aber zwei „Schatten“, nur für den Fall, dass er abhauen will.
Argon versucht, den Termin schriftlich abzuwenden. (Kompetenzüberschreitung, kalte Füße, Schaden von der Kirche abwenden, ...) Klappt aber nicht – er wird abgeholt. In der MG wird er von dem einen Empfangen, der ihn „zur Rede stellt“. Der Spalten-Magier kommt hinzu, erkennt Argon – lässt ihn verhaften.

Argon wird in eine Zelle gebracht7. Wir verkrümeln uns. („Abreise“ in den nächsten Ort, um aus der Schusslinie zu kommen.)
Bei Argon geht irgendwann die Tür einen Spalt auf. Er: Raus & Flucht.
(Wer ist der Fluchthelfer? Alternative: Die Magiergilde versucht herauszukriegen, wer die Hintermänner sind.)
Wir sammeln unseren Langschwert-Kerl ein und verschwinden im Shuttle.
Lara will am Festival der Magie teilnehmen. Das Schiff muss auch mal aufgetankt werden.
Bei einem Hexer geben wir diverse Spruchrollen in Auftrag. Er heißt Endron und lebt in Lieria[?]. Lara & Sidal versuchen, gute Ausrüstung zu besorgen. (Textilrüstung mit besonders guten Boni), Miniatursender, Medikamente, ...

—- Kommentar des Spielleiters
[1] Der SL wundert sich, dass keiner drauf kommt, was hier passiert ist. Der Magier im Spalt hat ein Unsichtbarkeitsamulett aktiviert, hat die Gruppe schlafen gelegt und ist zum Tor rausmarschiert. Er dachte, er könne Hilfe holen, bevor sie wieder aufwachen.
Auch wundert sich keiner der Spieler über die verstrichene Zeit: Lara hat 1,5 Stunden benötigt, um das Shuttle zu holen. In der Zeit hätte längst Unterstützung durch die MG eintreffen müssen. Die kam aber nicht. Sie wurde durch den „komischen Typen“, dem Psioniker, dem Chef der MG aufgehalten; sie wurden also durch ihn gerettet.
[2] Den die Spieler ja nun schon kennen, auch wenn sie das nicht wissen.
[3] Das Shuttle macht’s möglich.
[4] Zwar kennt der Psioniker in der Meistermagierin zwar natürlich hier alles, doch muß sie natürlich den Schein (auch gegenüber den eigenen Leuten) wahren, und sich die Neuentdeckung im Berg mal anschauen.
[5] Ich hasse dieses Abenteuer….
[6] Da haben wir alle aber „Glück“, dass die gerade andere Termine hat…
Kunststück, er ist ja auch Chef der Untersuchung der Artefakte aus dem Berg. Kein Wunder das ihr ihn immer wieder trefft.
[7] Toll! Das letzte was ich will ist, dass die Magiergilde jetzt schon zu viel über Technik und Menschen aus dem Weltall erfährt. Zum Glück will das die Meistermagierin bzw. ihr Psioniker auch nicht…

Aug 201999
 

Spieltag: 8

24.12.
Argon hatte eigentlich vor, das ganze seinem Chef zu erzählen. Aber er schafft es irgendwie nicht.

Wir kaufen ein Haus (für 20GGS). Es muss noch etwas daran gemacht werden (6GGS). Wir ziehen eine Pseudoidentität hoch (Besitzer des Hauses), um plausibel zu machen, wie wir zu Geld gekommen sind.

26.02.
Lara und Sidal tauchen bei Norgwyn auf. Sie wollen von der Höhle mit der vielen Technik und den Diamanten mehr erfahren, das Ganze erkunden und mit uns hinreisen[Toll!! (s. oben.)].
Sie untersuchen die Gegend und den Berg von außen.

28.02.
Lara und Sidal sind wieder zurück. Sie haben den Berg technisch erkundet. Die Höhle ist aber nicht erkennbar. Ist sie magisch geschützt?

Wir reisen hin (zu dem Spalt im Berg) und beobachten das ganze per Überwachungskamera / Sonden.

01.03. Zwischen 6 und 8 Uhr trudeln bis zu 20 Magier dort ein und verschwinden im Spalt.
Wir wollen in Richtung des Spaltes.

Doch bevor wir anfangen, Aktionen zu starten, kommt jemand von hinten an. Lenz spurtet ihm entgegen. Der Fremde1 sagt: „Findet ihr Euren Plan etwa gut?“ Er erzählt, er habe schon öfter beobachtet, wie hier jemand auf die Mütze bekommen hat.

Wir betäuben und verpacken ihn. Ich platziere eine Wanze bei den Wachhütten. Wir organisieren noch Schlafgas.

Kleine Hütte: 8 Leute, offenbar schlafend in zwei Räumen.
Große Hütte: 4 Leute

Wir schicken eine Sonde in den Spalt. Es scheint Licht. Die Reisendiamanten sind per Mauer abgeschottet. Die ehemalige Tür ist vergrößert worden, davor steht ein Steingolem.
Die Sonde fällt aus2.

Aus dem Spalt ruft es: „Hey, kommt, kommt, kommt!“ Wir – rein! Stürmen auf den Magier. Der ruft den Steingolem. Wir fliehen. Feuerkugeln scheinen nicht viel auszumachen. Vor dem Spalt bleibt er stehen. Zwei weitere Feuerkugeln – Golem zieht sich in den Spalt zurück. Aus dem Spalt kommt eine Feuerkugel. Lenz rennt in den Spalt hinein3. Wir kriegen dann mit, dass der Golem wieder im Eingang zum Spalt erscheint. Lenz befindet sich dahinter!!! (Wird dort von einzelnem Magier gefesselt.)

—- Kommentar des Spielleiters
[1] Das ist der Chef der Magiergilde bzw. der Psioniker, der in ihm steckt. Dieser schaut sich das Ganze noch mit einer gewissen wohlwollenden Ironie an. (Erläuterungen: Psioniker in der Magiergilde.)
Er macht sich einfach einen Spaß mit der Gruppe und ist auch neugierig, sie zu beobachten. (Außerdem macht es dem SL immer Spaß, wenn er seine Spieler mal verspotten darf!)
[2] Ebenso alle technischen Geräte incl. der Waffen. Der Chef der MG, hat mal kurz die dicke Kanone aktiviert. Da das ganze nur ein paar Meter neben der Magiequelle passiert, werden alle technischen Geräte durch die heftige „wilde Magie“ beschädigt.
[3] Tolle Aktion: Lenz rennt alleine rein. Er gegen einen einzelnen hochgradigen Magier, der nur auf so was wartet und der ihn schlafen legt.