Jens

Ich werde diese Tabakwaren nicht kaufen, sie sind zerkratzt.

Jul 122013
 

Wir gehen durch das Tor. Die dämonische Aktivität dort ist unerträglich hoch. Zaubern liefert keine offensichtlichen negativen Auswirkungen. Wir bewegen uns etwa 4 Kilometer vom Tor weg, um eventuellen Auswirkungen des Tores zu entgehen. Dort trinkt Francois dann einen Trank, mit dem er den Fluch sehen kann, und sieht, dass die Tentakel, als die der Fluch erscheint, hinter das Tor führen.

Also gehen wir zurück und um das Tor herum. Dort sehen wir dann
einen Fluss, und aus der anderen Seite des Flusses eine riesengroße, allerdings aus Baracken bestehende Stadt. In der Stadt ist viel Leben, es gibt Menschen bzw. menschlich aussehende Gestalten (auf die Entfernung ist es nicht genau erkennbar, ob es sich um Menschen, Elfen oder humanoide Dämonen handelt). Entlang des Flusses befinden sich Wachtürme mit Blickrichtung auf die Stadt – es sieht alles ein wenig aus wie ein Gefangenenlager.

Wir gehen Richtung Norden, wo die Stränge des Fluchs herkommen. Dort überqueren wir nachts den Fluss und ruhen uns dann etwas aus.

Anschliessend gehen wir um die Stadt herum. Dahinter liegt eine große schwarze Fläche, die mit Felsen und Geröll bedeckt ist, eine verbrannte Steinwüste. Mittendrin befindet sich eine Art Gebäude, und eine größere ebene Fläche. Im Näherkommen erkennt Dana, dass sich auf dieser Fläche etwa 15 Dämonen befinden, von denen der kleinste 15 Meter hoch ist, der größte ungefähr 60 Meter.

Wir umgehen die Fläche. Rechts ist das Gebäude, eine Art Arena oder Amphitheater. Wir verstecken uns in der Nähe (ca. 150-200 Meter entfernt). Kurz nachdem wir unser Versteck bezogen haben, tauchen aus Richtung Stadt tausende von johlenden, krakeelenden Elfen auf. Ihr Verhalten legt nahe, dass sie von Dämonen besessen sein müssen.

Sie begeben sich in die Arena, danach folgt ein Transport von
Gefangenen. Es folgen 2 bis 3 Stunden Action in der Arena, danach
ziehen alle wieder von dannen.

Unter Einwirkung des Tranks hat Francois noch eine Unregelmäßigkeit in der Ausbreitung des Fluchs erkannt, nämlich eine recht große tentakelfreie Lücke. Wir machen uns in diese Richtung auf den Weg und finden eine alte elfische Festung.

 Posted by at 12:08
Jun 072013
 

Die französischen Soldaten tragen schwarze Lederrüstungen mit Knochendeko. Spanische haben wir leider noch keine gesehen.

Wir überlegen uns, ob wir versuchen sollten, durch die Pyrenäen oder übers Meer nach Barcelona zu kommen. Idealerweise fänden wir einen freundlichen Schmuggler, der uns auf einem geheimen Pfad nach Spanien bringt. Leider haben wir nicht die geringste Ahnung, wie in dieser seltsamen Gesellschaft ein Schmuggler arbeiten könnte, und selbst wenn wir einen fänden, wäre da noch das Sprachproblem. Wir reisen also Richtung Küste und sehen irgendwann von einem Hügel aus eine große, befestigte Stadt, die wir spontan Perpignan nennen. Im Hafen und auf dem Meer gibt es Fischerboote, die von irgendwelchen größeren Schiffen begleitet werden. Kleinere Dörfer sehen wir am Ufer nicht – aber dieses Frankreich ist ohnehin viel dünner besiedelt als unseres.

Wir beobachten Perpignan bis zum Einbruch der Dunkelheit:
auffälligerweise fahren die Fischer abends zurück in den Hafen und bleiben nicht draußen auf See, wie sie es bei uns täten. Außerdem kehren abends die Bauern und ihre Aufpasser zurück in die Stadt, dafür rücken andere Patrouillen von 3 bis 7 Leuten aus. Eine von diesen sehen wir beim nächsten Sonnenaufgang, wie sie mit Gefangenen in die Stadt zurückkommt.

Wir überlegen uns einige Pläne und versuchen letztendlich, ein Boot zu klauen. Eine Bucht nördlich von der, an der Perpignan liegt, schlagen wir in den Ruinen eines Dorfs ein Lager auf. Lara und Wagambi sind die beiden besten Schwimmer: sie machen sich kurz vor Sonnenuntergang auf in Richtung Perpignan und versuchen, mit dem letzten Tageslicht in den Hafen zu schwimmen. Dort angekommen suchen sie nach einem Boot, das sie zu zweit noch rudern können, das aber trotzdem groß genug ist, die ganze Gruppe samt Ausrüstung zu befördern. Es dauert eine Weile, bis sie ein solches Boot gefunden haben. Glücklicherweise liegen sogar Ruder im Boot, und Wagambi will sich gerade aus dem Wasser begeben, um das Boot loszumachen, als er Stimmen hört, die näher kommen. Schnell begibt er sich in den Schatten zurück. Die Stimmen kommen näher und verschwinden glücklicherweise wieder. Der zweite Versuch, das Boot loszumachen, ist erfolgreich, und unter dem Schutz eines Stillezaubers lassen Lara und Wagambi das Boot zu Wasser und rudern aus dem Hafen bis zur nächsten Bucht, wo der Rest der Gruppe wartet.

Dort bricht dann das Verhängnis über sie hinein: das Boot kippt bei einer unvorsichtigen Bewegung um, und beide landen im Wasser und schaffen es nicht, das umgedrehte Boot festzuhalten und zurückzudrehen: es treibt Richtung offenes Meer. Selbstverständlich haben die beiden die Ruder nicht festhalten können. Glücklicherweise hat Jacques die Geräusche gehört, kommt herangelaufen, vergrößert sich, watet ins Wasser und hilft, das Boot zu bergen. Dann wird es leergeschöpft, und die Verletzungen, die Lara und Wagambi beim Kentern davongetragen haben, werden verarztet. Zu fünft ist es dann kein Problem mehr, das Boot an Land zu tragen und zu tarnen.

Tagsüber sind wir sehr wachsam, bemerken aber niemanden, der in Richtung unserer Bucht kommt, um nach dem gestohlenen Boot zu suchen. Ein Ruder finden wir auch am Strand, aus Brettern versuchen wir, weitere Ruder herzustellen – insgesamt acht Stück, weil wir dem alten Holz nicht trauen. Und in der nächsten Nacht rudern wir an Perpignan vorbei nach Südwesten.

 Posted by at 23:59
Mrz 162012
 

Wir brechen auf. Auf der anderen Seite des Tores ist wie gehabt das kleine Dorf mit den zwei Schiffen und der Mine.
Die Spezialisten kümmern sich um ihre Gebiete. Die Schiffsbauer beklagen sich, dass die Schiffe von Pavianen belagert sind. Wagambi gelingt es, die Affen zu überzeugen, die Schiffe zu verlassen, und die Arbeiter gehen an Bord und beginnen ihr Werk.
Während die Fachleute ihre Arbeit machen, ziehen wir weiter und entdecken einen größeren Ort mit ungefähr 80 Häusern, der einen gemauerten Hafen hat. Hier liegt auch ein größeres Schiff. Auf dem Dorfplatz befindet sich eine Säule mit Ornamenten, die den Reisesäulen auf den Azoren ähnelt, die wir gefunden hatten.
Zwei unserer Begleiter finden je einen magischen Gegenstand, wir finden in einer Lagerhalle viele Krüge mit Gewürzen (z.B. Pfeffer).
Es gibt einen Weg aus der Stadt heraus. Diesen erkunden wir und folgen ihm zu einigen Bauernhöfen, wo der Weg endet. Wir kehren zurück in den Ort und übernachten dort.
Magischer Wasserschlauch: wir füllen Meerwasser ein, und es kommt Trinkwasser raus. Der Schlauch scheidet das Salz nach außen aus. Dann füllen wir Wein in den Schlauch: auch hier werden alle Bestandteile, die nicht Wasser sind (Alkohol, Gerbstoffe usw.) , ausgeschieden, und es bleibt reines Wasser zurück. Wir verdünnen die Ausscheidungen wieder mit Wasser und erhalten recht starken ‘Weinbrand’. Zwei Tage lang erkunden wir die Gegend – in dieser Zeit richten die Schiffsbauer das Beiboot her.
Unterwegs erlegen wir eine Antilope, über die sich sofort ein kleines Wesen mit vielen Zähnen hermacht, bei dem es sich um eine Art Dämon handelt. Wir schleudern Blitze darauf, und es explodiert mit einem Knall. Dann testen wir, ob solche Dämonen immer auftauchen, wenn ein Tier stirbt, oder nur dann, wenn es mit Magie umgebracht wird. Wagambi betäubt ein kleines Tier mit seiner Keule und tötet es dann, worauf sofort ein ähnlicher Dämon entsteht. Einer unserer starken Männer tötet eine weitere Antilope, und auch da entsteht ein Dämon. Wir finden dabei auch heraus, dass man diese kleinen Dämonen einfach zertreten kann. Allerdings entstehen aus Tieren, die in der Nähe der Stadt umgebracht werden, keine Dämonen.
Am nächsten Tag wollen wir die ‘Reisesäule’ in Betrieb nehmen. Diese hat zwei Felder, die man berühren muss, um zu reisen. Die Symbole unterscheiden sich an einer Stelle (einmal zwei große Kristalle, einmal ein kleiner). Wir fertigen Skizzen der Symbole an, dann wählen wir das Feld mit dem kleinen Kristall und werden wegteleportiert.
Am Ziel steht eine neue Säule mit drei Optionen: zwei kleine, eine große Variante. Die zwei kleinen sind ähnlich, aber nicht gleich. Welchen wir vorher benutzt hatten, können wir nicht mit Sicherheit sagen. Durch Ausprobieren stellen wir fest, dass die kleinen eine fortlaufende Route in Hin- und Rückrichtung abbilden. Anfangs nehmen wir uns noch Zeit, die Gegend rund um die Säulen zu kartographieren, so dass wir an einem Tag etwa sechs Stationen schaffen. Irgendwann reicht es uns, und wir springen ohne zu kartographieren immer weiter. Wir gelangen an ein kleines Dorf an der Küste, maximal 30 Einwohner, elfisch. Die Säulen führen weiter. Ritchie stellt fest, dass das Meer aus Süßwasser besteht, also ein riesiger See sein muss.
Wir klappern weitere Reisesäulen ab und landen schließlich an einem Fluss, an dem die Markierungen nicht weiter führen. Jetzt probieren wir die großen Symbole aus: damit kann man gleich mehrere Stationen überspringen (quasi schneller Vorlauf). Am Ende der Reisestrecke gehen wir zu Fuß weiter und folgen dem Verlauf des Flusses. Wir bemerken auf der anderen Seite des Flusses einen Erdrutsch. Wir überqueren den Fluss mittels mehrerer Versetzen-Zauber. Auf der anderen Seite finden wir eine durch den Erdrutsch mitgerissene Reisesäule, die wir wieder aufstellen. Wir testen die Reisefunktion und stellen fest, dass das große Symbol nicht funktioniert, aber das kleine tut! Bei der nächsten Säule funktioniert auch wieder das große Symbol.
Irgendwann landen wir wieder am Meer, bei einer sehr großen Stadt. Dort endet die Reiseroute. Ritchie ist überzeugt, dass wir in der Bucht von Alexandria sind, an der Nilmündung. Aber Alexandria liegt nicht da, wo es liegen sollte: wir befinden uns wohl in einer Art Parallelwelt. Ritchie ist begeistert: hier ist alles wie auf unserer Welt, aber den großen See, an dem wir waren, hat in unserer Welt noch niemand entdeckt.
Der kleine Ort, aus dem wir gekommen sind, müsste an der Ostküste Afrikas liegen, nicht allzu weit von Indien entfernt. Wir sind jetzt zehn Tage gereist, insgesamt sind 14 Tage von dem sechs Wochen vergangen.

 Posted by at 21:49
Feb 242012
 

Großvater bittet uns, das Potential des Tores zu erkunden. Der Hintergrund ist, dass er demnächst einigen Oberhäuptern interessierter Familien unsere Insel vorstellen möchte, damit die sich an einem Gemeinschaftunternehmen beteiligen. Natürlich sind andere politisch verfolgte Familien erste Wahl.

Jedenfalls wüsste er gerne, welche Bedeutung das Tor tatsächlich hat und ob es ein Machtgerangel darum geben könnte. Wir haben sechs Wochen Zeit.

Außer uns reist noch eine kleine Gruppe durch das Tor, die sich näher mit der Goldmine beschäftigen soll, und eine weitere, die sich um die Schiffe kümmern soll. Dazu noch eine Landvermesserin, eine höchst attraktive Biologin, Ritchie und drei starke Männer.

 Posted by at 20:58
Feb 032012
 

Wir reisen zurück auf ‘unsere’ Azoreninsel, um dort vor einem potenziellen Angreifer zu warnen. In allen größeren Hafenstädten unterwegs forschen wir nach den Dämonenanhängern, leider ohne Erfolg. Auf den Azoren bekommt Ritchie eine Führung und ist schwer begeistert. Außerdem wird er zum Meister der Navigation gemacht.

Ein langjähriger Freund unseres Großvaters wird Meister der Verteidigung. Dieser muss von fünf anderen Meistern bestätigt werden, um diese Aufgabe übernehmen zu können.

Anschließend reisen wir weiter nach Bordeaux, wo wir Zaubern trainieren können. Außerdem heuern wir Leute für eine Expedition auf die andere Seite des Tores an.

 Posted by at 20:46
Jan 132012
 

Wir besorgen uns ein Boot und nehmen die Verfolgung auf. Außerdem senden wir eine Trommelbotschaft (Schwarzmagier unterwegs, Achtung, gefährlich. Bei Kontakt bitte Info an uns zurück).
Nach zwei Tagen kommen wir an die Stelle, wo unser Bach in den Volta-Fluss mündet, und nehmen die weitere Verfolgung auf. Die Flüchtigen haben einen Hinterhalt in Auftrag gegeben, in dem wir und unsere Bordbesatzung umgebracht werden sollen. Glücklicherweise gelingt dies nicht, sondern wir nehmen die Attentäter fest und übergeben sie dem Schamanen des Orts, damit Recht über sie gesprochen wird.
Danach reisen wir weiter den Volta entlang und gelangen wir in die Stadt, in der unser Schiff liegt, wo wir keine Hinweise auf die Verfolgten finden. Ritchie berichtete von einem Diadem, das einer der Dämonenanhänger dabei hatte, welches unserem glich.